De nombreux créateurs rêvent de vivre de leurs créations, mais développer une idée rentable peut prendre toute une vie.
Pensez aux films, personnages et jeux vidéo que vous connaissez, comme Mickey Mouse, Fortnite, Star Wars ou Pacman.
Ces noms bien connus sont également appelés propriétés intellectuelles, et ce terme juridique définit le travail créatif appartenant à une entreprise ou à un particulier.
L'œuvre est protégée par le droit d'auteur, brevetée et déposée. En conséquence, il devient la propriété intellectuelle officielle.
Dans les paragraphes suivants, nous aborderons les efforts individuels, les partenariats et les déviations.
Affiche du film Mandalorian. Copyright Disney
Le défi n'est pas le processus légal d'enregistrement des propriétés intellectuelles mais l'acte créatif de créer un concept vendable que les gens aiment, suivent et continuent à consommer.
Ceci L'attrait est la raison pour laquelle les studios produisent des films et des suites de jeux vidéo comme Mission Impossible, Minions, Call of Duty, Spiderman, The Mandalorian, Cobra Kai, et d'autres. Les dirigeants de studio sont conscients des risques financiers liés à la création d'un nouveau concept à partir de zéro et doivent maintenir l'argent provenant d'œuvres créatives établies. Selon le document de recherche
The Economics of Movies, Jordi McKenzie écrit : "Il est désormais bien compris que les films sont un produit intrinsèquement incertain" (64). Mais c'est un exercice d'équilibre, car les dirigeants comprennent également que les consommateurs veulent de nouveaux divertissements.
Le lancement de nouvelles propriétés intellectuelles nécessite des budgets de production excessifs ; cependant, cela nécessite certainement le même montant ou un montant plus considérable de dépenses publicitaires. McKenzie ajoute : « La publicité est le principal prédicteur des écrans et des revenus de la semaine d'ouverture, et le bouche-à-oreille est important les semaines suivantes » (46). En d'autres termes, un budget publicitaire important est essentiel pour promouvoir le travail de création. Sans flux de revenus stable, les studios ferment, mais sans nouveau contenu, les studios ne resteront pas non plus en activité.
Affiche du film Mission Impossible
Une propriété intellectuelle rentable est difficile à produire ; ainsi, de nombreux studios s'associent à des célébrités et à des marques pour fidéliser et attirer le public. Par exemple, le studio de jeux vidéo Electronic Arts noue des partenariats avec de grandes franchises sportives comme la FIFA pour le soccer, la MLB pour le baseball, la NBA pour le basketball, la NFL pour le football et la NHL pour le hockey.
Chaque sport compte plusieurs équipes avec des joueurs célèbres comme Leonel Messi, Tom Brady, Lebron James et bien d'autres. En conséquence, les fans des joueurs assistant aux matchs du stade achèteront également des jeux vidéo grâce aux célébrités numériques. Ces partenariats ne sont pas uniques ni développés dans l'industrie du jeu vidéo ; il s'agit d'un accord pour engager une star de cinéma pendant plusieurs années et films, incitant le public à suivre des célébrités sur différentes plateformes médiatiques.
Dans son article The New Intellectual Property, le Dr Kathy Bowrey écrit : "L'enthousiasme des fans a entraîné le développement continu de nombreuses entreprises créatives depuis au moins le XIXe siècle" (189). Au début, c'est une excellente solution pour lancer de nouvelles propriétés intellectuelles, mais cela conduit aussi à des apparitions excessives de célébrités. Bowrey écrit : "Cependant, nous sommes maintenant exposés à un degré sans précédent d'adaptations d'histoires, y compris des préquelles, des suites et des histoires basées sur des personnages dérivés" (190), ce qui signifie que le public verra des célébrités à travers différents médias.
Franchises de jeux vidéo EA Sports. Copyright Electronic Arts
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Bien que le partenariat avec des célébrités semble être une valeur sûre, des complications surviennent généralement lors du partage des bénéfices. Ces désaccords ont des conséquences imprévues et peuvent sembler insignifiants aux yeux du public. Par exemple, dans un procès récent, « [Le] tribunal américain a statué que la reproduction sans licence des tatouages des joueurs de la NBA dans leurs avatars de jeux vidéo n'est pas une violation du droit d'auteur » (318).
Les superstars du basket-ball Eric Bledsoe, LeBron James et Kenyon Martin ont autorisé leurs ressemblances avec le développeur de jeux vidéo, mais leurs tatoueurs voulaient également une part des bénéfices. Le cas montre qu'il existe différentes couches de licences à prendre en compte.
Pour conclure, les studios et les créateurs doivent créer de nouvelles propriétés intellectuelles, mais trouver des idées rentables est complexe et incertain. D'un côté, lancer individuellement une nouvelle propriété offre plus de contrôle, mais les budgets de production et de commercialisation sont excessifs et prohibitifs. Cependant, d'un autre côté, le partenariat avec des marques établies peut accélérer l'entrée sur le marché. Néanmoins, ils peuvent s'écarter des objectifs initiaux car il y a plus de parties à prendre en compte lors du partage des bénéfices.
Travaux cités
Rosati, Eleonora, "Un tribunal américain déclare que la reproduction sans licence des tatouages des joueurs de la NBA dans leurs avatars de jeux vidéo n'est pas une violation du droit d'auteur", Journal of Intellectual Property Law & Pratique », vol. 15, n° 5, 2020. pp 318-319
McKenzie, Jordi. "L'économie des films: une enquête sur la littérature." Journal des études économiques, vol. 26, non. 1, 2010, p. 42–70,https://doi.org/10.1111/j.1467-6419.2010.00626.x .
Examen de la nouvelle propriété intellectuelle : célébrité, fans et propriétés de la franchise de divertissement, par Kathy Bowrey. Griffith Law Review, 16 juillet 2014,https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10383441.2011.10854695