Qu'est-ce que l'esport ?
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Qu'est-ce que l'esport ?

The VANAS Team
6 mins

Le développement de l'industrie silencieuse Esports

Pourquoi regarder les gens jouer à des jeux vidéo au lieu de jouer soi-même ? Pourquoi jouer à un jeu de sport vidéo au lieu de sortir et de pratiquer le sport réel ? Lisez cet article pour savoir quel est le développement de l'industrie de l'esport et de l'esport en 2020.

Si vous êtes jeune, vous avez vu toutes les vidéos YouTube de personnes jouant à des jeux vidéo ou même vous l'avez fait vous-même. Si vous êtes vieux (euh… plutôt), vous avez probablement vu vos enfants regarder des gens sur YouTube ou jouer à des jeux vidéo et les diffuser sur Twitch. Pour certaines personnes, cela semble ridicule… pourquoi regarder les gens jouer à un jeu vidéo au lieu de jouer à soi-même, ou pourquoi jouer à un jeu de sport vidéo au lieu de sortir et de pratiquer le sport ? Cela peut être un débat, mais la NBA, la NFL et autres font que des milliards de personnes regardent le sport. Esports en est la version électronique.

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Esports 'e-athletes' aka gamers peut récolter des revenus à sept chiffres et gagner des mentions de marque, tout comme les athlètes professionnels. Et tout comme les sports traditionnels, il est diffusé à des millions de fans et rapporte plus de milliards de dollars. Ces e-athlètes développent également un "fandom", qui est essentiellement des cheerleaders numériques et des ambassadeurs de marque tellement impressionnés par leurs compétences qu'ils iront au tapis pour eux (surtout dans les forums en ligne) pour défendre leur champion choisi. Et il n'y a pas que les e-athlètes qui font de la banque, il suffit de demander à notre Programme de diplôme Esports — les opportunités d'emploi peuvent également être incroyablement lucratives en participant à un Vancouver Animation School (un vivier de formation et d'opportunités Esports).

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Qu'est-ce qu'un athlète esport ?

Alors, que font exactement les athlètes Esport ? Ils jouent dans des tournois de jeux vidéo compétitifs et organisés, et les non-professionnels ou semi-professionnels développent leurs seuils via le développement de la ligue Esports. Les grands tournois récents sont Fortnite, Call of Duty (CoD), Madden. League of Legends, HALO, Overwatch et une poignée d'autres. Selon eMarketer, une société de recherche de premier plan, il y a près de 400 millions de personnes qui regardent Esports… et cela augmente rapidement. Ils peuvent assister à des événements payants en direct ou les diffuser en ligne. Pour mettre l'audience en perspective, en 2017, le championnat du monde de League of Legends a été vu par plus de 80 millions de personnes… et ce n'était qu'un des plus de 580 événements Esports cette année-là. En plus de cela, il grandit rapidement.GameIndustry.bizdéclare qu'en 2019, il s'agissait d'une industrie d'un milliard de dollars - c'est-à-dire des milliards… avec un B, et elle devrait dépasser les 2 milliards d'ici 2023 (selon l'expert de l'industrie auquel vous demandez).

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Tendances de l'industrie de l'esport en 2020

Alors, quelles sont les tendances et la croissance de l'une des industries en ligne à la croissance la plus rapide de la planète en 2020 ? Il y en a plusieurs :

1. Croissance (encore plus) à l'échelle mondiale

Les sports électroniques ont vraiment décollé aux États-Unis, Japon, Chine et Corée du Sud, mais cela est en train de changer. Alors que l'esport est encore énorme et en croissance dans ces pays, l'Asie du Sud-Est et l'Amérique latine deviennent rapidement l'un des plus grands marchés. L'Amérique latine à elle seule devrait combler l'écart et, avec une croissance accélérée, devenir près de 18 % du marché. La Chine est toujours dominante bien sûr, avec des revenus attendus de choses comme les parrainages qui devraient dépasser 220 millions de dollars en 2020 - selon VentureBeat. L'Amérique latine et, dans une moindre mesure, l'Europe pourraient cependant s'avérer être de véritables changeurs de jeu.

2. Biens numériques

Tout le monde sait que le parrainage est le plus gros budget du jeu en dehors des événements et du streaming payant. Les biens numériques en particulier devraient dépasser les 7 millions de dollars en 2020. Les analystes prévoient que cela pourrait dépasser les 17 millions de dollars d'ici 2023.

3. Audience vs revenus

Dans la plupart des industries qui ont besoin de visionnage, le plus de revenus est généralement réalisé dans les zones avec le plus de téléspectateurs. Cela a du sens, n'est-ce pas ? Dans le monde de l'esport, la tendance est différente. Bien que l'audience chinoise d'Esports soit la plus importante avec plus de 160 millions de téléspectateurs en 2020, elle apportera près de la moitié des revenus du marché nord-américain (qui ne compte qu'environ 57 millions de téléspectateurs). Selon Business Insider, l'Amérique du Nord devrait générer près de 300 millions de dollars de revenus en 2020 et l'Europe environ 140 millions de dollars. L'Amérique latine pourrait emprunter la voie de la Chine en 2020, avec un nombre important de téléspectateurs mais des revenus nettement inférieurs à ceux des marchés européen et nord-américain.

4. La suite Développement de marques individuelles

Ce n'est un secret pour personne dans l'industrie de l'esport que les joueurs sont devenus de sérieux influenceurs sociaux. Les gens veulent jouer avec le même contrôleur qu'ils utilisent, de la même manière que les gens veulent acheter le même équipement que Kobe Bryant utilise. Mais ce n'est pas une nouvelle. En 2020 cependant, il est prévu que nous verrons plus de croisement dans les médias traditionnels et que nous nous développerons davantage sur YouTube et d'autres tribus de streaming. De plus en plus d'entreprises de médias et de marketing vont (ou du moins devraient) capitaliser sur cette tendance.

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5. Croissance de toutes les principales sources de revenus

Les marques individuelles gagnent de l'argent grâce aux parrainages, mais 2020 devrait voir des gains constants dans toutes les sources de revenus. C'est notamment en termes d'investissements, de publicité et de parrainage. Il sera intéressant de voir comment les partenariats d'entreprise se développeront et comment de nouvelles plateformes de revenus (en particulier les médias sociaux) se développeront cette année.

6. L'interactivité va croître (plus)< /strong>

En 2020 et dans les années à venir, l'interactivité sera au premier plan. Cela signifie que des éléments tels que les options de discussion en temps réel, les expériences de réalité virtuelle, les applications, les forums, les canaux de joueurs, l'engagement des influenceurs, le développement de la ligue professionnelle Esports, etc. auront un impact plus important sur l'environnement Esports. Les gens veulent être plus impliqués - et les plateformes qui peuvent leur offrir cela via une plateforme numérique stable et sécurisée peuvent régner en maître en usurpant plus de parts de marché.

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Arcade locale en Asie

L'industrie de l'esport L'augmentation de la croissance des revenus montrera sûrement en 2020 que non seulement les e-athlètes eux-mêmes développent leurs marques et leurs produits numériques et hors ligne, mais que les entreprises offrent les expériences que recherchent les fans d'Esports 2020 Et comme chaque année, les personnes qualifiées avec un programme de diplôme Esports ou un programme de certificat Esports - le travail les opportunités sont infinies. Nous l'avons vu via nos Esports Diplômés de la Vancouver Animation School, et 2020 sera la plus grande année d'embauche à ce jour (et elle augmentera d'année en année à partir d'ici).

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